terça-feira, 24 de novembro de 2009
O programa mais dificil de aprender a utilizar!
Tambem na minha opinião, o programa mais dificil de aprender a utilizar (porque na realidade, quando aprendemos a utilizar um programa ele torna-se facil) foi o Ableton Live. É um programa de produção musical que, embora dificil de aprender para um utilizador novato como eu era, é extremamente intuitivo, e agora uma grande fonte de divertimento para mim.
ps: Se quiserem, eu ensino-vos o que eu sei sobre este programa!
O programa mais facil de utilizar de sempre!
Uma Breve História da Realidade Virtual
Em 1956 Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado sensorama, que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York. Embora o invento não tenha tido sucesso comercial, ele foi o precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.
Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco. O sistema tinha um rastreador de posição no capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça.
Em 1968, Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Esse trabalho é considerado por muitos como o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.
Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores, e, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". Em seguida, a empresa também passou a vender um capacete de visualização chamado "Eye Phones".
A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de usuários vêm provocando um crescimento enorme na demanda de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.
Os dois tipos de Realidade Virtual
Realidade Imersiva
Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definições de realidade virtual [21, 57, 60], pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.
segunda-feira, 9 de novembro de 2009
1º Macintosh a cores
o primeiro windows
quarta-feira, 4 de novembro de 2009
Como funcionam as GUIs
Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e accionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interacção entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico.
A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interacção entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop.
As GUIs
Uma interface gráfica do utilizador é um tipo de interface de utilizador que permite a
Interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linhas de comando.
A interacção é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de seleccionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.