terça-feira, 24 de novembro de 2009

O programa mais dificil de aprender a utilizar!


Tambem na minha opinião, o programa mais dificil de aprender a utilizar (porque na realidade, quando aprendemos a utilizar um programa ele torna-se facil) foi o Ableton Live. É um programa de produção musical que, embora dificil de aprender para um utilizador novato como eu era, é extremamente intuitivo, e agora uma grande fonte de divertimento para mim.



ps: Se quiserem, eu ensino-vos o que eu sei sobre este programa!

O programa mais facil de utilizar de sempre!

Na minha opinião, o programa mais facil de utilizar de todos é o famoso Word que vem com o pacote Microsoft Office. Digo isto não apenas por experiencia propria, mas tambem porque até o meu avô, com 78 anos, conseguiu aprender a mexer com ele!

Uma Breve História da Realidade Virtual


Em 1956 Morton Heilig (um cineasta) desenvolveu um simulador baseado em vídeo denominado sensorama, que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, som estéreo, vibrações, sensações de vento e de aromas num passeio simulado de motocicleta por Nova York. Embora o invento não tenha tido sucesso comercial, ele foi o precursor da imersão do usuário num ambiente sintético.

Em 1961, Comeau e Bryan descreveram o primeiro sistema de circuito fechado de televisão com o visor montado num capacete, produzido pela Philco. O sistema tinha um rastreador de posição no capacete e permitia ao usuário controlar remotamente uma câmera de televisão a partir dos seus movimentos da cabeça.

Em 1968, Ivan Sutherland construiu, na Universidade de Harvard, o primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador, incorporando um sistema de rastreamento da posição da cabeça. Esse trabalho é considerado por muitos como o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.

Em 1977 e 1982 apareceram as primeiras luvas desenvolvidas respectivamente pelo grupo levado por Dan Sandin, Richard Soyre e Thomas Defanti na Universidade de Illinois e por Thomas Zimmerman para serem acoplados a computadores, e, em 1987, a empresa VPL Research Inc, da qual Zimmenam foi um dos fundadores colocou pela primeira vez produtos de realidade virtual no mercado com a comercialização da luva "Data Glove". Em seguida, a empresa também passou a vender um capacete de visualização chamado "Eye Phones".

A partir daí, o avanço das pesquisas, o elevado interesse industrial, o crescimento das aplicações e um número crescente de usuários vêm provocando um crescimento enorme na demanda de componentes e produtos de realidade virtual e uma redução rápida nos preços, movimentando um mercado multi-milionário de crescimento extraordinário.

Realidade NÃO-Imersiva

Um bom exemplo de Realidade Não-Imersiva:

Realidade Imersiva

Um exemplo tipico de realidade imersiva:

Os dois tipos de Realidade Virtual

Outra questão importante está ligada ao fato da realidade virtual poder ser imersiva ou não imersiva. Como já foi visto, do ponto de vista da visualização, a realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacete ou de salas de projeção nas paredes, enquanto a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. De qualquer maneira, os dispositivos baseados nos outros sentidos acabam dando algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores, mantendo sua caracterização e importância.

Realidade Imersiva

Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível. Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área.

Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos". Agrupando algumas outras definições de realidade virtual [21, 57, 60], pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético tridimensional gerado por computador, utilizando canais multi-sensoriais.

GUI - o Resumo

Para quem não tem paciencia para ver todas as imagens...

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

O ultimo Mac OS X, o snow leopard



o ultimo Mac, o mais avançado de todos

Windows VISTA



O (pen)ultimo Windows, o VISTA

1º Macintosh a cores


O primeiro sistema operativo Mac OX a cores. Este sistema, no inicio, caracterizava-se pelas suas possibilidades artisticas, devido aos seus processores

Windows 95

O Windows 95, com a barra iniciar

o primeiro windows

1º Windows - não há muito a dizer... o 1º WINDOWS!!!
incluia notepad, calculadora, relogio e calendario

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

As Guis-cronologia

Alto, o 1º GUI - foi o 1º sistema a ter todos os elementos de um GUI moderno

Como funcionam as GUIs


Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.

Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e accionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interacção entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico.

A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interacção entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop.

As GUIs

Uma interface gráfica do utilizador é um tipo de interface de utilizador que permite a

Interacção com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linhas de comando.

A interacção é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de seleccionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático.